ガンホー孫泰蔵との再開-「マグナとふしぎの少女」制作の前身-

前回は、スマホアプリの将来性に魅せられた片山社長がソフトバンクから独立し、成功を収めるまでをお話いただきました。

今回は、いよいよ「マグナとふしぎの少女」の制作秘話をお話いただきます!
「マグナとふしぎの少女」に込められた日本の教育に対する思いとファンラーニングを採用している納得の理由に今すぐ「マグナとふしぎの少女」をプレイしてみたくなること間違いありません。
※もし第1話を未読の方は1話から読んでもらった方がわかりやすいと思います。(下記のリンクからどうぞ)

「マグナとふしぎの少女」制作の前身

マグナと不思議な少女

ガンホー孫泰蔵との再会

Hideo

ゴン

「マグナとふしぎの少女」を作るきっかけは?
Eiko

片山さん

ここからまたしばらく時間がかかるのですがやはり孫泰蔵さんの影響が大きいですね。

ソフトバンクグループをやめてから1年ぐらい会っていなかったのですが、Wiredに出たきっかけで賞も頂いて、それをどこかで見た泰蔵さんから連絡が来たんですよね。
Hideo

ゴン

OnSayを伸ばそうとかいう話は出なかったのですか?
Eiko

片山さん

OnSayはたしかにいいアプリだったのですが、本格展開するにはもっと大量の資本を注入しないといけない。ただ当時すぐにLINEが登場して、世界を巻き込む大ヒット。我々はOnSayでLINEと競争するのか?自問自答しました。

OnSayは、震災後で何か世の中で役に立つものが作れたらいいなと思っていたぐらいで考えていた程度のレベルだったんです。
真剣に腹を据えて事業に取り組む覚悟が足りてなかった。

今から考えると、当時の自分は何に打ち込めるのか?
模索していたんでしょうね・・・。既に起業しちゃってるのに(笑)。
Hideo

ゴン

なるほど。じゃぁ次は英語事業をやろうと?
Eiko

片山さん

いえ、正確には英語じゃないですよね。

「お前は、自分の子供にも同じ様な思いをさせたいのか?」

Eiko

片山さん

泰蔵さんにが久しぶりにお会いしたとき、今でも忘れないですけど泰蔵さんが怒りだしたんですよ。

会った瞬間、
「ねぇ、日本の教育ってどう思う?」って言われて。

「いや、別にどうも思わないですけど・・・」って答えつつ・・・、
この人、急に何を言い出すんだろ?って思いながら。

「いや、違うと」泰蔵さんが怒り出して・・・。

当時泰蔵さんと会った時
泰蔵さんは、シリコンバレーに若き日本の起業家たちを連れて遠征に行って帰ってきた直後でした。

シリコンバレーの著名な世界的投資家を集め、そこで日本の若き起業家達がピッチをする。そこで認められて投資を受けられたら、一気に世界へ進出するチャンスを掴む、一世一代の勝負所。そんな場を孫泰蔵さんがプロデュースして、連れて行ったんだそうです。

そこでのピッチはもちろん英語。
我らが若き日本の起業家達も、国内で凌ぎを削って選ばれた日本代表。
もちろんピッチの事前練習をして、流暢に英語でピッチを行い、結果は上々の出来でした。

日本の若者は、やはり技術もアイディアも素晴らしい!シリコンバレーと引けを取らない!現地の投資家達の評価は悪くなかったそうです。
連れて行った孫泰蔵さん達も、嬉しかったそうです。

・・・ところが。
実はシリコンバレーでの勝負はピッチだけでは決まらない。
その日の夜のパーティーが、実は大切な第二ラウンドなんです。

みんなで立食で自由に移動できるパーティ。周りはガヤガヤして、ただでさえ英語が聞き取りづらい状況だったのでしょう。
周囲の方と挨拶を終え、ふと泰蔵さんが周りを見回すと、著名な投資家の周りにはもちろん人だかり。

次から次へと起業家が投資家にアピールしようと必死で囲んでいるからです。
その一方で、パーティ会場の壁際で固まってる集団もちらほら。見ると壁際の集団はみんな日本から連れてきた若き日本代表たち。
ピッチはあれだけ流暢に英語で行えたけど、パーティでフリートークの時間になった途端、日本人同士で壁際に固まってしまっていた・・・
一方で著名な投資家のそばでアピールに必死な若者の中に、日本から来たメンバーは極わずかで、殆どはインド系か中国系のスタートアップの若者だったそうです。

泰蔵さんの目には、それはまさに世界と日本の差を大きく感じてしまう出来事だったそうです。

しばらくそれを眺めて、泰蔵さんは憤りを感じたらしいんですよ。
でも、それはその場で壁際に固まってしまっている若者たちに対してではなく、彼らは被害者で、誰が彼らをそうさせてしまっているのか?

だから、日本に帰ってきて、私の前で泰蔵さんは熱く語るわけです。
「教育全般が戦後の古い時代から何もアップデートされていない。
このままでは日本の教育は、若者はどんどん衰退する。我々の世代でなんとかしなきゃいけないんだ!」と。

「海外のシリコンバレーとかで凌ぎを削っている若い子たちと比較すると、日本は技術も負けていない。視野だったり、マインドの問題だ。それがすごく悔しい」と。

「素質が悪いんじゃなくて環境がよくない。それをぶっ壊したい。お前ならどうする?」

正直なところ、どうする?って聞かれても、
(考えたこともないですよ・・・)というのが本心でした(笑)。

なんで自分にこんな話をするのか?もよく分からない。
この人は、自分に何を期待しているのだろう?と。

そう思っていた自分に、泰蔵さんの1つの言葉がトリガーを引きました。

「お前は、自分の子供にも同じ様な思いをさせたいのか?」

壁際に固まっていた日本の若者の気持ちを考えてみろ?と。
こんな惨めな気持ちがあるか?

技術でもアイディアでも負けていない。
なのに、ただ英語が出来ないってだけで、
指をくわえてライバルたちの活躍を眺めることしか出来ない・・・。

これは誰のせいだ?彼ら彼女らのせいなのか?
いや違う。我々、大人の責任だ。

当時、実はちょうど、自分の息子が生まれたばかりでした。
泰蔵さんの一言で、文字通り、着火したというか、フラグが立ちました。

「自分の子供にこんな思いをさせたいか・・・?」

答えは即答です。
「冗談じゃない。英語なんぞ楽勝でクリアしたるわ。」

その時ですね。後から考えると後の「マグナとふしぎの少女」プロジェクトがスタートしたのは。

後日、気付くわけです。

ああ、なるほど。
シリコンバレーにいたら、壁際に間違いなく立つであろう自分に、この壁をぶっ壊してみろ!とこの人は言ってるんだな、と。
Hideo

ゴン

それで「マグナとふしぎの少女」を作ることに?
Eiko

片山さん

はい。だから、英語学習事業に参入しよう!という考え方というよりは、文字通り言葉の壁をぶっ壊してやろう、という気持ちのスイッチが入った感じでした。

だから、最初の課題は、言葉の壁をぶっ壊すとして、どうやって英語を学んでもらおうか?という点でした。
Hideo

ゴン

日本はすぐになにかをやろうとすると型から入りますよね。
Eiko

片山さん

そう。文字通り、型をアンラーンする事から始めました。
逆に、おもしろいストーリーが必要だなとか、ゲーム性があった方がいいなとか、いろいろと試行錯誤して今の形になりました。

実は以前、「マグナとふしぎの少女」のテスト版でモニターアンケートをとったとき、「これは教育じゃない。ただの遊びだからうちの子にはやらせたくない。」っていう返信をいただいたことがあって。
Hideo

ゴン

でも、そういう方こそ、何かの環境でそう刷り込まれてきたんだと思う。
「英語学習とはこうあるべきだ!」とか。
「教育は真面目なべきだ」とか。
Eiko

片山さん

そうそう。ただ、その固定観念をひっくり返すには、エビデンス ではないですけど、あなたの言う遊びで、言葉の壁、あっさりぶっ壊しましたよっていう結果を見せてあげることが大事だなと思って逆にモチベーションが湧いたというか、やる気になったんですよね。

むしろ、「マグナとふしぎの少女」は、自ら英語を話せる人ほど中身に共感してもらえることが多いんですよ。

がっつり机にかじりついてやってましたっていう人ではなく洋楽が好きとか、映画をひたすら見るとか好きなことをやり続けていたら自然にそれが身についたとか興味を持つようになったとか。そういう方の方が英語の習得に成功していると思いません?

最初、どういう風に第二外国語として英語を学ばせようかなって考えたときに、英語の習得に成功した色んな方にインタビューしました。

インタビューして分かったことは、英語を学ぶのに一番手っ取り早いのは、外国に行くことです。

当たり前ですね(笑)。

まぁ、それにはお金もかかるし、横に置いといて、日本にいながらにして英語を身につけることが出来るとしたら、実は2つの学習パターンしか無い。

「強制的」か「自主的」かの2つのパターンです。

どちらも英語を習得させるだけなら有効です。「強制的に」英語に触れさせていけば、本人の意思に関係なくいずれは英語を習得します。毎日、英語に強制的に触れさせるんです。確実に身につきます。

ただし、問題はその先です。

そうやって身につけた英語で、誰と話すのでしょうか?何を話すのでしょうか?

例えるなら、カナヅチやノコギリは上手だけど、造りたい物が見つからない・・・そんな状態になりませんか?本人は「強制的に」学ばされているんです。金槌やのこぎりが嫌いで、自らすすんで使おうとしません。

その時、はたしてカナヅチやノコギリの技術には意味があるのでしょうか?
ピッチは上手にこなすけど、パーティ会場の壁際で立っているのが関の山になりやしませんかね?

だから、自分たちが「ファンラーニング」という、いわゆる「自主的に」な学習パターンを選択するのに、全くブレはありませんでした。

こだわって作られた音声認識機能

こだわって作られた音声認識機能

Hideo

ゴン

それを決めたのはどれぐらいの期間がかかりましたか?
Eiko

片山さん

だいたい2年ぐらいです。泰蔵さんと不定期に会ってディスカッションしているような感じで決まっていきました。きっちり決めようっていう感じではなく、機が熟すまでこねている感じ。ようやくコンセプトがまとまって来たのは2014年頃です。

それから、ミントフラッグという会社を設立したのが2015年。
一方で、発音判定の技術は先行して進めていました。
Hideo

ゴン

時間がかかった理由は?
Eiko

片山さん

英語をどうやって学ぶかなってなったときにどう考えても「話す」でしょうと。

赤ちゃんが言葉学ぶとき、いきなり文字を読んだり書いたりし始めませんよね?
当然耳で聞いたことから、コピーして口に出して覚えるわけですが、
口で話したことをフィードバックしてくれる機能がないと、ただ話してるだけでは続けられないなと思って、
音声認識とその発音精度のフィードバック研究と実験を1〜2年やっていました。

だからその頃はまだ、これが英語学習に本当に繋がるかどうなるかはわからなかったですね。
自信がなかったです。

当初は、Googleの音声入力や、ニュアンスという会社のサービスを利用しようと思って調べていました。
ニュアンスはその後、Amazonに買収されて、おそらくいまアマゾンエコーとかにその技術が使われています。
が、どちらも特に子供の声の判定が厳しくて、うまく英語学習に活用ができなかったんです。

子供の声って音質が違うんですね。
Google等の音声入力システムは逆に優秀すぎて、なんでもOKになってしまうんです。
これだと、真剣に発音する気にならない。ゲームにならない。

そこから独自開発をすることになりましたが、
それだけで1年ぐらいかかりました。

既存の概念を捨て”英語を話すこと”に特化

ファンラーニングを採用したきっかけ

Hideo

ゴン

ファンラーニングを学習メソッドとして採用する際の決め手は?
Eiko

片山さん

2010年頃のOnSayのヒットで各社から連絡がきたとき、
京都大学大学院の医学部の教授と、国立精神神経医療センターという国立病院の先生から、うつ病治療のためのアプリを作りたいという相談があったんですね。

今でこそLife2bitsはヘルスケアの事業が主軸になっていますが、当時はまったく興味も縁もありませんでした。

ただ、ライフログというキーワードでたまたま繋がり、その時に試しに作ったおそらく世界初のうつ病治療支援アプリが、まずは試験的なものでしたが、驚異的な結果を出したんです。

それは「アプリで人だけでは治せないうつ病が治るかも?」というデータでした。

うつ病治療というと、カウンセラーに話を聞いてもらったり、抗うつ薬を飲むのが普通の治療です。
そこに、”認知行動療法”という治療法をベースに開発したアプリを利用すると、なんとアプリなしのユーザーに比べて治療効果に歴然とした差が現れたのです。

実は、その時自分がアプリを企画するにあたって最も意識していたことは、我々が開発するうつ病治療のためのアプリは、世の中で一番楽しいうつ病治療にしたいという点です。

優秀なカウンセラーの先生って話がおもしろいんですよ。
学校の先生もそうじゃないですか?
同じこと教えるにしても、面白い先生が勝つというか、面白い方がやっぱり興味を持ってもらえるし、結果身につく。。

そう思って、うつ病治療支援アプリを作ってみたら、やっぱり結果が出た。

実は、京都大学を中心として、その研究結果は論文としてすでに発表され、うつ病治療の世界にはもうすぐアプリという新しい治療の選択肢が生まれようとしているんですよ。

この研究結果を知った時に2つ確信したんです。
今までアプリをなんとなく作ってきたけど、アプリってすごい!
そして、病気すら治しちゃうんだから英語なんて余裕じゃん!って(笑)。

まぁ、単純なんですけど、ファンラーニングでいいんだ!と自信をもてたのは、このときでした。

大切なのは、本人ができると思えるようになるということ

Eiko

片山さん

先程の国立病院の先生から教えていただいて、衝撃を受けた言葉があるんです。

うつ病って、ゆっくりと治るわけではなくて、パッとある日突然治り始めるんだそうです。ある瞬間を境に、パッと劇的に治り始める。それが他の病気とは異なる点なんだそうです。
だから、ベテランのカウンセラーになると治る瞬間が分かるんだそうです。
「あ、この人治るな。」って。

うつ病って、自分はうつ病だから何やってもだめなんだ・・・気力がわかない・・・と、思って負のスパイラルにはまっている状態ですよね。

で、そういう方がどんな瞬間に治ると思います?
Hideo

ゴン

わかんないです。
Eiko

片山さん

答えは、
「あ、もしかしたら私、うつ病治なおるかも?」
って思えた時なんだそうです。
Hideo

ゴン

おお、なるほど!
Eiko

片山さん

めっちゃ深いと思いません?

カウンセラーがうつ病を治療するんじゃないんです。
あくまでも、病気を治すのは自分自身。
カウンセラーは病気を治そうとするのではなく、患者本人が治るかも?と思えるその瞬間が来るようにサポートするのが仕事だと、先程の先生もおっしゃっていました。
Hideo

ゴン

めっちゃ深いですね!
Eiko

片山さん

これって、うつ病治療以外も同じだと思いませんか?

親も学校の先生もみんな同じで、何かを子どもたちに学ばせようとした時に、我々大人や専門家が教えてやろうと考えるのではなくて、本人がイケるかも!?って思える様にお手伝いする。それを意識するのがとても重要だと思うんです。

それが本来の教育のあるべき姿ではないかなと。

振り返ると誰かに「勉強をしろ」と強制されて喜んでやる人はまぁいないですよね。
自分もやらなかった。

でも仕事もそうだけど、自分が必要と感じて自分でやりたいと思った時には、たとえ地味で辛い作業でも俄然やる気がでますよね。

英語もそういう風に導いてくれるサービスがあったらいいなと。

そんな学習サービスが世の中にないのならば、
自分が作って自分の子供とか、
これから英語に触れますって言う人に対して提供できたらいいなと考えたんです。

まぁでも、まずは「マグナとふしぎの少女」のアプリを、まずは先入観を持たずにやってくれたらいいなと思っていますし、
最終的には、そこをきっかけとして教育という今までの価値観に囚われずに、
自ら学ぶこと、学びたいことが見つかって欲しいとも考えています。

「マグナとふしぎの少女」のQ&A

Q:ゲーム内に偉人のモチーフが使われている理由は?

Eiko

片山さん

「マグナとふしぎの少女」自体は英語学習がメインですが、本当に伝えたいのはマインドの方です。

例えば、子供たちが大人になったときにどういう未来が待っているんだろうと考えると、AIとか人間以外との付き合いが今より多くなっていて、人間ではなく機械が代わりにやってくれる事がもっともっと多くなります。だからこそ逆に人間とはどういうものかという点を知るきっかけを作りたいと思ったんです。

未来のことを考えようとしたとき、実は昔のことが一番参考になりますよね。本来、歴史を学ぶのはそのためにあると言ってもいい。
偉人を知ることって本当に面白いですよね。歴史を紐解くと、「人間ってすごいな」っていうようなことがたくさんある。いろんなことに興味をもつ入り口に偉人っていると思っているんです。その子が何に興味を持つのかはわからない。けど、こんなユニークな人たちがいたんだっていうことを知ってほしい。

例えば、ずっと昆虫を追っかけている「ファーブル」ってどんな人なんだ?とか、エジソンの漫画を読んで「発明」ってことを知るとか。その偉人自体に興味を持つこともそうだけど、偉人がやってきたこととかを通じて、いろいろな興味を持てるきっかけも知って欲しい。そんな視座を広げる一環として偉人を採用しています。

Q:アクション制が高いバトルシステムを採用した理由は?

Eiko

片山さん

今となってはクラッシュロワイヤルに近いゲーム性になっていますが、「マグナとふしぎの少女」を制作し始めていた頃は、クラッシュロワイヤルがなかった時代でした。

今ではクラッシュロワイヤルが先にリリースされてしまいましたし、参考にさせてもらっているところは多々ありますが、開発当初に参考にしていたのはアーケードゲームの「三国志大戦」でした。

以前、「三国志大戦」をアーケードでプレイしていてすごくハマって。三国志の武将を駆使して戦場で駆け引きをするというのがとても自由で人それぞれデッキが違うんですよ。しかも、計略という必殺技が決まるとめっちゃ気持ちいいんです。一発逆転、みたいな。だからレジェンズ(偉人)を用いてマグナの世界観で、その自由かつ駆け引きのあるゲーム性が実現できないかと思って作りました。ぱっと見難しそうに見えるんですが、うちの5歳の娘も楽しく遊べるくらいあそんでいるのですが、なるべく簡単に直感でプレイできるようにしたのが今の形になっています。

三国志大戦

SEGAがリリースするアーケードゲーム。カードを使ってカードをリアルタイムに動かして、城を攻めたり、スキルを発動したりするアクションとストラテジー生の高いゲーム。今も現役の大ヒットゲーム。

マグナとふしぎな少女のダウンロードはこちら

Q:ミントフラッグという会社の由来は?

Eiko

片山さん

これは僕と孫泰蔵さんでそれぞれ好きな単語を持ち寄って考えました。

フラッグが僕で、ミントが泰蔵さん。

先ほどのうつ病治療の先生のお話に戻りますが、うつ病ってゆっくり治るんじゃなくて、あるきっかけでパンって治る。
専門用語では「メタ認知」と呼ぶのですが、

先生方は「フラグが立った」とも言うらしいんですよ。

実はこれゲームやプログラムの世界でも同じ用語を使っていて、
イベントのフラグが立つとか、フラグ管理とか。
本人にスイッチが入るというか、「もしかしたら、できるかも?」って思わせてあげるサポートをしたい。
そう言う意味も込めて、「フラグ(FLAG)」という単語を選びました。

一方、ミントという単語ですが、文字通り植物のミント(MINT)です。
知ってますか、ミント種って多種多様なんです。

自由に組み合わせていろいろな種類が出来ていく。
だから、繁殖力も強くて、どんどん広がっていく。
英語や教育ってそうありたいと思いませんか?
いろいろな人や事が混じり合いながら広がっていく。
我々のソフトやサービスもその一つで、仲間と繋がって変化しながらどんどん広がっていってほしいという思いを込めてミントです。

その2つを組み合わせてミントフラッグとなりました。

インタビューを終えて

Hideo

ゴン

片山さんの話がおもしろ過ぎて、メインで聞くつもりだったマグナとふしぎな少女の開発話があまり聞けなかった!ぜひ第2回インタビューを実施したいと心に誓いました。

正直な話、
マグナのクオリティーが高すぎるし、片山さん・うきょうさんの経歴・能力・人格・運ともにすごすぎるので、英語物語の存在価値が保てるよう、身が引き締まる思いでした。

インタビューを通じて、楽しく学ぶ事の重要性を再認識でき、ファンラーニング団体を一緒につくろう!教育革命を起こそう!という志を共有できたのは、すごくよかった。

これからも切磋琢磨・協力しあって、英語学習ゲーム業界を盛り上げて行くぞ!

英語物語の開発者ゴンが「マグナとふしぎの少女」をプレイし衝撃を受けた詳しい理由は、
こちらの記事にあります。

Eiko

英子

「マグナとふしぎの少女」最高!これならすぐに英語が話せるようになっちゃいそう!
Hideo

英夫

おいおい。英語物語も忘れないでくれよ~!

遊びながら英語を勉強できるアプリ!

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