対戦イベントinスペイン開催告知!


舞台はスペイン!
皆さん予想は当たったでしょうか?
イベントで楽しくバトルしながら英語力身につけちゃいましょう!

【開催期間】
4月6日(金)PM19:00~4月13日(金)AM1:00
到達ランクによる部屋分けは開始3時間後から行われる予定です。
※日程は都合により変更される場合がございます。

対戦イベントのルールについては下記ページから確認できます。

対戦イベントのルール

【縛り日程】
4/6(金) 全属性 コスト上限106
4/7(土) 火水属性 コスト上限114
4/8(日) 火風属性 コスト上限170
4/9(月) 水風属性 コスト上限なし
4/10(火) 火属性 コスト上限132
4/11(水) 水属性 コスト上限89
4/12(木) 風属性 コスト上限52

【お願い】
イベントでは世界中のプレイヤーと協力してゲームをプレイします。
他のプレイヤーが不快にならない名前設定をお願いいたします。


34 thoughts on “対戦イベントinスペイン開催告知!

  1. 匿名

    対戦イベント楽しませてもらっています。さて、既出の議論であれば申し訳ないのですが全体攻撃スキル強すぎませんか?
    協力イベでは乗算で重なっていく攻撃アップに比べると弱いスキルなのでこのデザインなのはわかりますが、対戦では凶悪。対象が5に増えることで500%、全体にかかれば2500%、攻撃アップは属性の制限もあり死にスキル化する事もありますが全体攻撃にはほぼ何の制約もないと言える。ダメージが分散するのもアドバンテージ。同様の理由でオロチの殲滅力も異常。回数こなしたい人には不評でしょうが本来調整必要な部分かなと感じます。60%でも強いんじゃなかろうか?

    1. 奈々子

      > 全体にかかれば2500%
      計算基準がズレてますよ。
      元々チームで5体分の攻撃力(1体分の500%)なので、単純に攻撃対象数の倍率(最大で5倍)です。庇うスキルでやっと5回殴られが25回になるだけ。
      終盤は幽霊が増えて弱体化するし、補正する程でも無いんじゃ?

    2. 匿名

      おろちん+全体攻撃でも倒せない防御スキル重ね掛けがあるので、全体攻撃弱体化させると戦闘が異常に長びいて大変なことになりそうです。今のバランスでちょうどいい感じなきがします。

  2. 匿名

    イベント全然関係無いんだけど、ドロップ率プラス8%にしても、全く落ちないキャラいません?
    私は、裏千葉の落花妖精が何回やっても落ちないです(・・;)
    まぁ、通常キャラだから、畑で落として進化させればいいんだけど

  3. 名無し

    イベント全然関係無いんだけど、ドロップ率プラス8%にしても、全く落ちないキャラいません?
    私は、裏千葉の落花妖精が何回やっても落ちないです(・・;)
    まぁ、通常キャラだから、畑で落として進化させればいいんだけど

  4. 匿名

    仰る通り、全体攻撃は状況をひっくり返す威力がありますね!でも対戦の奥深いところはこれで勝てる!とは限らないところ。
    全体を無意味にするのが蘇生。あと全員全体はスキルターンが多いので遅延で潰されることも。
    かばうスキルで防ぎ切れることもありますね。全体スキル持ちはpower小さめが多い。power1500の全体より、power4000の200%の方が総ダメージが大きい。攻撃upはスキルターンが少なめなので遅延がいても発動できる。
    などなど考えれば考えるほど面白いと思うのです(^-^)

  5. 匿名

    2500%て書き方は雑でしたが500%*5だよねってことです。勿論ケースバイケースですが実際の採用率どうなんでしょ?あくまで言いたかったのはバランスの話で全体攻撃調整したら攻撃アップのゆるにもチャンス回ってくるんじゃない?全体攻撃+100%アップなりのコンボで防御スキル突破して引き潰せる十分な火力になる、くらいのほうが協力感があって面白くなるかもよ。という提言。

    1. 廃課金ユーザー

      全体攻撃を弱体化する必要はなし。
      発動するまでのターン数が長いし、そもそも相手の体力の量に関わらず平等に1回ずつしか攻撃できない時点で、連続攻撃よりも非効率な攻撃をしていることも考慮すべき。
      あとただでさえ使えないMZRのクレムリンをこれ以上使えないものにするのはやめて頂きたい。一番の推しゆるなのに。

  6. おや犬

    総じて防御より攻撃が強すぎのように思います。
    全員殲滅のシーンが多すぎ。
    だから軽火力でも全体攻撃のスキルが強すぎたり、蘇生が強力すぎて、
    攻撃力upや防御力upのスキルが影が薄くなってる。
    また、どうせすぐ死ぬのでスキルは使えるようになったらすぐ使う。考慮をいれる余地がほとんどないです。

    もう少し防御を強くして、例えば全員殲滅させて強行突破するために
    スキル発動を一旦待って複数のゆるのスキルを同時に発動させるとか、
    作戦をたてられる余地があると、より面白くなると思います。

  7. 廃課金ユーザー

    全体攻撃弱体化させなくていいよ。
    ターン数長いんだし。
    そもそも、後半戦は火力はそんなに重要じゃないからね。
    蘇生させられたら終わりだから。
    攻撃アップはターン数が全体攻撃よりも短いから魅力的なんだよ。
    あと全体攻撃は強い弱い関係なく、一回ずつしか攻撃できないから、連続攻撃に比べて効率が悪い部分もあるんだよ、そういう部分も考えてくれ。変に弱体化してクレムリンをさらに使えなくするのやめてくれ。
    ただでさえ出番ないのに。

  8. 廃課金ユーザー

    全体攻撃を弱体化する必要はなし。
    発動するまでのターン数が長いし、そもそも相手の体力の量に関わらず平等に1回ずつしか攻撃できない時点で、連続攻撃よりも非効率な攻撃をしていることも考慮すべき。
    あとただでさえ使えないMZRのクレムリンをこれ以上使えないものにするのはやめて頂きたい。一番の推しゆるなのに。

  9. 匿名

    今のバランスで全く問題を感じません。
    分かりにくくなって混乱するの必至なので謎な変更はしないで頂きたい。

  10. 匿名

    全体攻撃を弱体化する必要はなし。
    発動するまでのターン数が長いし、そもそも相手の体力の量に関わらず平等に1回ずつしか攻撃できない時点で、連続攻撃よりも非効率な攻撃をしていることも考慮すべき。
    あとただでさえ使えないMZRのクレムリンをこれ以上使えないものにするのはやめて頂きたい。一番の推しゆるなのに。

  11. 匿名

    全体攻撃は被ると意味がないっていうデメリットもあるし、普段あまり光らないんだからむしろこのイベントでは役に立つってのは評価できるとこだと個人的には思う。どんなときにも攻撃アップは光るからそれで良いってなる方が嫌かなぁ。

  12. 匿名

    誰かが一回間違えたり、負けそうになっている時に回線切る人多いね。そりゃないよってかんじ。一発逆転があるから面白いのに。

  13. 匿名

    ユーザーの回線が切断された場合、故意かどうかは判りませんが、こんなメッセージを表示してはいかがかと…。
    「おろ!?回線が不安定なようです。10分後に改めて参加して欲しいです。」
      ↑
    協力プレイに参加しようとした時に。
    P.S. 文言真似てみました。
    P.S. やる気無限が売れなくなる諸刃の剣

  14. 匿名

    対戦終了後、チームメンバーが表示される画面が表示される時に、回線がきれたメンバーは幽霊表示されてますが、幽霊表示でなく元のまま表示するようにしてほしいです
    回線すぐに切る人同じ人が多いと感じてますが、対戦前画面だと時間が短いので名前も覚えられないし、注意喚起したくても、落ち着いてスクリーンショットもとれないのです

  15. 通りすがり

    対戦終了後、チームメンバーが表示される画面が表示される時に、回線がきれたメンバーは幽霊表示されてますが、幽霊表示でなく元のまま表示するようにしてほしいです
    回線すぐに切る人同じ人が多いと感じてますが、対戦前画面だと時間が短いので名前も覚えられないし、注意喚起したくても、落ち着いてスクリーンショットもとれないのです

  16. 匿名

    ブロック機能がほしいです。
    ミスをした他のプレイヤーを責めるようなコメントを見ると不愉快です。
    そういうプレイヤーの方とは一緒のチームにならなくてもいいようにブロック出来るようにしてほしいです。

  17. 匿名

    全体攻撃そんなに強いか??防御重ねられたら突破できないぞ!バランスは今のままで良い!回線切がやたらと多いのと、複アカ使って不正をしてるのが明らかなのに放置されているのは何で?

  18. 匿名

    前回あたりから意図的に回線切る人が多くなってつまらないのでイベント参加を辞めました。みんなで協力とかも決まったカードじゃないとチェンジチェンジ煩くてウンザリです。

  19. きゃべちゃんパパ

    対戦イベント楽しいですね。
    一昔前は、かばうスキルが全盛だったんですが、重ね掛け効果を調整して、攻撃、防御どちらも活躍できる状況になったと思います。その他にもルール変更については、運営さんがユーザーが楽しんで続けられることを意識して作られている誠実さを感じます。
    私自身は捨て身の自力+攻撃重視派ですが、味方が全部攻撃吸ってくれた時の頼もしさは♪(‘▽`)な気分で攻守の歯車が噛み合った時は本当に気持ちいいです。
    今のところ回復スキルが地味ですが、HP上限を超えた回復が実装されれば、鰹☓2回とか新たな展開が期待できるかもしれません。
    一つだけ、開発陣の方に検討して頂きたいのが「誤答でもスキルカウントを減らす」という変更です。賛否両論あると思いますが、私はメリットの方が大きいと思います。

  20. 匿名

    イベント、大いに楽しみました。

    こっそりと、今回、ちょっと思った改善点をご提案です。

    ⬛マッチング(チーム分け)について

    現在のランクで分けるのではなく、設定した英語レベルを最優先に分散させた方がよろしいかと…。

    ランクは常に変動しますが英語レベルは固定で、そのままユーザースキルです。
    現状、高校生レベルで楽しんでいるユーザー5人対、難関大学5人ということもあり得ます。(実際、そんな感じの対戦が何度か有りました)

    圧倒的な展開で、荒れた雰囲気でゲームが終了し、その荒れたストレスを持ち越して次のゲームに臨み、更にイライラを拡散させる負の連鎖が起こります。

  21. 匿名

    回線切れが起こる場面は、戦況の有利不利が大きくなった時が圧倒的に多いと感じます。意図的な切断逃げですよね。
    敗戦してもデメリットは小さい設定なので、他プレーヤーを中断に巻き込むのは悪質だと感じます。
    切断者は一定時間参戦不可にするペナルティはどうでしょう?これなら、止む無くリタイアしたプレーヤーなら影響無いですし。
    気持ち良く遊べる環境も、このゲームで気に入っているところなので。
    最後に: 連続開催はチケット増えにくい〜

  22. 匿名

    連続でやるにしても開催は分割にしてほしかったですね。
    後半チケットがとれなさすぎてだるくなります。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

Scroll Up